KAJ JE UPORABNIŠKA IZKUŠNJA (UX IN UI)

User interface in user experiance sta med seboj zelo povezana, seveda pa so med njima razlike. Bistvena razlika med UX in UI je, da user interface zajema interaktivno plat spletne strani, aplikacije itd, kjer uporabnik uporablja različne metode (npr: tipkovnica, miška,…), da se skozi vmesnik navigira in pride do željenih podatkov. Ta vmesnik mora biti načrtovan tako, da se uporabnik brez dodatnega razmišljanja v njem znajde. Vloga dobrega user interface-a omogoča pridobitev relevantne informacije hitro in jasno.

Proces UI načrtovanja lahko usmerimo v pet temeljnih vprašanj:

1. Ali mi vmesnik pove vse kar potrebujem v tem trenutku vedeti?
2. Ali lahko željeno informacijo hitro najdem in ali se moram potruditi da pridem do nje?
3. Ali lahko ta vmesnik uporabljam brez, da bi poiskati navodila?
4. Ali moram čakati, da se vmesnik odzove ali pa da predvaja animacijo?
5. Ali obstajajo dolgočasne in ponavljajoče se naloge, katere lahko skrajšajo ali kar odstranimo v celoti (s tipko za bližnjico, na primer)?

Med celotno izdelavo in testiranjem izdelka si je potrebno ponavljati zgoraj omenjena vprašanja, ker z upoštevanjem le-teh prispevamo h končni, boljši uporabniški izkušnji. Paziti moramo, da informacije ali možnosti, ki jih nudimo niso zakopane globoko v menijih ampak so vidne in se nahajajo na smiselnih mestih do katerih dostopimo po smiselni in logični poti.
(Vir slike: https://renatebratseth.wordpress.com/page/2/)

Kaj je UX, user experiance?

Ko pomislimo na uporabniško izkušjo ali UX design ne smemo zamešati pojma z vizualnim oblikovanjem. Načrtovanje uporabniške izkušnje uporabniku omogoča kvalitetnejšo izkušnjo na spletni strani, aplikaciji, igri ali drugem produktu. Kot z dobrim oblikovanjem naredimo spletno mesto estetsko lepše, dobro načrtovanje uporabniške izkušnje spletnemu mestu doda boljši pregled in občutek, uporabnik pa s tem tudi hitreje pride do željenih informacij.

Glede na raziskavo in načrtovanje, oblikujemo in določimo uporabniku izkušnjo, ki jo bo doživel. Znebimo se vseh nepotrebnih informacij in elementov ter jih vmestimo na svoje mesto glede na pomembnost in relevantnost ali pa jih popolnoma odstarnimo.

Ko načrtujemo uporabniško izkušnjo je kar nekaj področij pri katerih moramo biti pazljivi. Tu bom izpostavil ključne točke, katere, če jih dobro izvedemo izdeleku izboljšamo in zagotovimo odlično uporabniško izkušnjo.

(Vir slike: https://twitter.com/samwe11er/status/582033152035586048)

Ključni elementi UX načrtovanja

Pod površjem vsakega uspešnega spletnega mesta, aplikacije ali fizičnega izdelka se skriva dobro premišljen in načrtovan plan. Elemente, ki jih moramo upoštevati, da to dosežemo so naslednji:

  • Strategija
  • Obseg
  • Struktura
  • Skelet
  • Površje

Strategija

Prvo kot prvo moramo imeti jasno in glasno definicijo tega, kar želimo narediti. To pomeni, da preden se sploh lotimo izdelave se moramo vprašati kaj sploh hočemo od izdelka. Kaj hočemo mi kot podjetje, organizacija ali posameznik pridobiti od njega in kaj hočemo, da kupec, uporabnik pridobi od izdelka. To pomeni, da definiramo cilje izdelka in poslovne cilje.
Dobro je omenit tudi indetiteto blagovne znamke, ki ni nujno lep logotip in prava izbira barv ampak mnenje, ki si ga uporabnik ustvari, ko igra video igro ali uporablja drug izdelek. Potrebe uporabnikov moramo zadovoljiti in poiskati kakšne te potrebe so, da to naredimo pa rabimo narediti segmentacijo uporabnikov, jih razdeliti po skupinah (npr: starost, spol, stopnja izobrazbe, ipd), da vidimo s kom imamo opravka in na kaj moramo biti pozorni. Uporaba person nam prav tako pri tem pomaga. Vsi te podatki so potrebni, če želimo razumeti kaj naši uporabniki želijo.

Obseg

Ko imamo točno določen cilj projekta in definirane potrebe uporabnikov, lahko ugotovimo kako te potrebe zadovoljiti. Ko potrebe uporabnika in cilje izdelka pretvorimo v posamezne zahteve za vsebino in uporabnost, ki jih bo produkt ponujal, to postane obseg. Nujno potrebna je definicija obsega tako, da celotna ekipa točno ve kaj je potrebno naredit in kdaj bo zadeva končana. Glavna razloga, da moramo tudi to zadevo definirati sta, da vemo kaj izdelujemo in kaj ne izdelujemo. Oba sta precej enostavna in logična vendar se lahko hitro zgodi, da se od nečesa oddaljimo in začnemo izdelovati nekaj dodatnega samo zaradi tega, da bomo imeli še neko dodatno funkcijo.
Naš izdelek moramo pogledati iz dveh plati in sicer funkcionalnosti in vsebine. Pri obeh je nujno potrebno zapisati zahteve, katere pridobimo od uporabnikov samih ali interesnih skupin. Tudi sami lahko to določimo, če vemo kaj točno želimo od izdelka. Vsebina ni nujno besedilo, lahko so tudi slike, avdio, video itd. Zbrati ideje in jih definirati pa ni vse, pomembno je določiti tudi prioriteto.

Struktura

Do zdaj smo vse definirali in točno vemo kaj bomo imeli v končnam izdelku. Nismo pa določili kako bo vse skupaj v celoti stalo. To določimo v procesu strukture. Tu moramo načrtovati interakcijo uporabnika z izdelkom in arhitekturo informacij. Pri interakciji moramo upoštevati kako se bo uporabnik obnašal in ugotoviti kaj najbolj deluje. Za to imamo več načinov, predvsem pa moramo pomisliti in poiskati napake, ki se lahko med tem zgodijo. Reševanje teh napak se nam obrastuje v številu zadovoljnih uporabnikov. Arhitektura informacij ali organiziranje določa kako ljudje te informacije vidijo in razumejo. Obstaja več načinov prikaza informacij (po hirarhiji – najpomembnejša na vrhu, manj pomembna na dnu, matrici – do dveh podsekcij, organska – vse med seboj povezane, zaporedne – sistem knjige, revije, videa..), ki se pa med seboj razlikujejo glede na publiko, ki jo imamo in na samo vsebino.
Ko imamo vse informacije povezane, moramo narisati pot uporabnika (use flow), da vidimo, če smo vse skupaj smiselno načrtovali.

Skelet

Do sedaj smo definirali kako bo naš izdelek deloval. V procesu skeleta pa določimo kakšno obliko, postavitev bodo naše funkcionalnosti imele. To pri izdelavi spletnih strani določimo in nakažemo z wireframe-om. Odločiti se moramo kateri elementi se bodo kje nahajali (primer: pri spletni strani določimo kateri elementi bodo na domači strani, kateri na podstani kontakti, ipd), kje bomo imeli gumbe, kakšno postavitev elementov bomo imeli (layout), kako bomo prikazali besedilo (velikost navadnega besedila, naslovov, barva besedila, ipd), kako in kje bomo imeli vstavljene slike (definirati kaj bo na sliki, velikost slike, ipd), ali bomo imeli pozive k akciji (odvisno od zadeve, ki jo izdelujemo in namena). Vse to moramo izbrati previdno in zraven upoštevati kaj hoče uporabnik doseči. Vse skupaj mora biti tako urejeno, da je smiselno in enostavno za uporabo.To skušamo doseči z oblikovanjem vmesnika.

Površje

No, pa smo pri estetiki. Tu moramo paziti, da uporabimo pravo mejo med inovativnostjo in originalnostjo ter obliko in postavitvijo, ki je ljudem znana. V nasprotnem primeru se lahko zgodi, da se uporabnik zmede ali pa informacije spregleda.

Elemente, kot so recimo besedilo, naslovi, gumbi je potrebno razlikovati med seboj, skozi projekt pa ohranjati rdečo nit. Elemente oblikujemo, določimo barvo, postavitev, tipografijo… Tu je tudi razlika med skeletom (wireframe) in “mockup-om”. Pri “mockup-u” vidimo barve, izgled izdelka je približno tak kot bo končni produkt. Tudi naročniku si je lažje predstavljati, kako bo končni izdelek izgledal. Skelet izdelamo v dveh različicah in sicer manj podrobno (low-fidelity) in podrobnejšo verzijo (hi-fidelity). Na podlagi manj podrobne verzije skeleta lahko izdelamo “mockup”, če naročnik želi ali pa si ne more predstavljati kako bi na koncu zadeva izgledala.

Tu je tudi prednost skeleta in izdelanega površja. Vsi vidimo kakšno obliko bo izdelek imel in lahko na podlagi tega naredimo popravke. V primeru, da tega nismo izdelovali s kodo ampak v programu, ki je namenjen izdelovanju grafike, skeleta ali drugo alternativo, nam bo to prihranilo ogromno časa in hitro bomo ugotovili ali so smo s popravki zadovoljni.

Torej, za uspešno stran, katere funkcija je povečanje dobička in ne zgolj osnovno navezovanje kontakta in predstavitve, je nujno potrebno skrbno načrtovati dobro uporabniško izkušnjo, preden poteče sama izdelava spletnega mesta. Ključnega pomena je, da naročnik vnaprej ve, kaj od spletnega mesta želi oz. katere cilje želi z njim dosegati, z našo pomočjo pa vam bo to garantirano omogočeno.